MULTIMEDIA
EDUCATIVO
Dentro
del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido,
vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos,
que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION
DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo
a su estructura, los materiales didácticos multimedia
se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores,
bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas
concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas
abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y
la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los
profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación
es la siguiente:
-
Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios
a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas
de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos
de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su
estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia
depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona
a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información
para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas
tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos
al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar
la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan
tutoriales expertos.
-
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis,
extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del
tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con
la característica X? ¿Y con las características X e Y?
-
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información
en un entorno estático como un libro o cuento.
-
Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas
o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
- Bases
de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores.
Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones)
y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al
explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil
acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través
del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X?
¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos
físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica
una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones
y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos
de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos
del mismo.
- Entornos
sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de
aventura
- Constructores
o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que
facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos
se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores
específicos. Ponen a disposición de los estudiantes
unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas)
que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes
de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos"
en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay
que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa
constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes
entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de
programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas,
tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas
herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con
el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento
de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos...
- Programas
de uso general. Los más utilizados son programas de uso
general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...)
que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones
"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una,
no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes
y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales
a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.