quimica
viernes, 3 de febrero de 2012
martes, 24 de enero de 2012
APORTACIONES DE LINUS CARL PAUILNG A LA QUMICA
Linus Carl Pauling fue un químico estadounidense y una de las mentes más preclaras del siglo XX. Él mismo se llamaba cristalógrafo, biólogo molecular e investigador médico. Fue uno de los primeros químicos cuánticos, y recibió el Premio Nobel de Química en 1954, por su trabajo en el que describía la naturaleza de los enlaces químicos.
Pauling es una de las pocas personas que han recibido el Premio Nobel en más de una ocasión, pues también recibió el Premio Nobel de la Paz en 1962, por su campaña contra las pruebas nucleares terrestres.Pauling hizo contribuciones importantes a la definición de la estructura de los cristales y proteínas, y fue uno de los fundadores de la biología molecular. Es reconocido como un científico muy versátil, debido a sus contribuciones en diversos campos, incluyendo la química cuántica, química inorgánica y orgánica, metalurgia, inmunología, anestesiología, psicología, decaimiento radiactivo y otros. Adicionalmente, Pauling abogó por el consumo de grandes dosis de vitamina C, algo que ahora se considera fuera de la ortodoxia médica.
En 1939, Pauling publicó su obra más importante, The Nature of the Chemical Bond (‘la naturaleza del enlace químico’), en la cual desarrolló el concepto de hibridación de los orbitales atómicos. Tanto sus trabajos sobre los sustitutos del plasma sanguíneo, durante la Segunda Guerra Mundial, como sus investigaciones en la anemia falciforme, influyeron en gran medida a la investigación en biología de la segunda mitad del siglo XX. Notoriamente, Pauling descubrió la estructura de la hélice alfa
(la forma de enrollamiento secundario de las proteínas), lo que lo
llevó a acercarse al descubrimiento de la «doble hélice» del ADN (ácido desoxirribonucleico); poco antes de que James Dewey Watson (1928–) y Francis Crick (1916-2004) hicieran el descubrimiento en 1953.
De hecho, propuso una estructura en forma de triple hélice, la cual,
estudiando el ADN por radiocristalografía habría podido llevar a la
elaboración de un modelo en forma de doble hélice.
viernes, 20 de enero de 2012
MULTIMEDIA EDUCATIVA
MULTIMEDIA
EDUCATIVO
Dentro
del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido,
vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos,
que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
Atendiendo
a su estructura, los materiales didácticos multimedia
se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores,
bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas
concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas
abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y
la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los
profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación
es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)